لقد عادت ألعاب Blockchain وصاعدة.
ونما القطاع بنسبة 33% في الربع الرابع، مع تضاعف حجم التجارة ثلاث مرات تقريبًا في ستة أشهر فقط. ولكن في تناقض صارخ، فإن الألعاب التقليدية تسير في اتجاه هبوطي. تتراجع إيرادات ألعاب الهاتف المحمول العالمية للعام الثاني على التوالي حيث يواجه المطورون تشبع السوق وتوقف أعداد المستخدمين.
ومما زاد الطين بلة أن الصين كشفت عن مسودة قواعد قبل عيد الميلاد مباشرة للحد من الإنفاق والمكافآت في ألعاب الفيديو، مما أدى إلى خسارة مذهلة بلغت 80 مليار دولار في القيمة السوقية لكبار عمالقة الألعاب.
في مواجهة التحديات التنظيمية وتحديات الإيرادات، ينبغي لنا أن نتوقع من استوديوهات الألعاب التقليدية تصميم وسائل أخرى لجذب المستخدمين والاحتفاظ بهم – وسوف ينتقلون إلى النماذج اللامركزية لـ Web3.
إذا كانت ألعاب blockchain تحتاج حقًا إلى “المزيد من التسديدات على المرمى” للفوز – المزيد من الألعاب المبتكرة من المبدعين المهرة – فإن قطاع الألعاب على أعتاب التبني السائد.
سوق مشبع وقواعد صارمة في Web2
حتى قبل المخاوف المتعلقة بالعطلات بشأن اللوائح الإضافية، واجهت ألعاب Web2 تحديات كبيرة. وذلك لأن السوق المشبعة والنمو البطيء والتنظيم الأكثر صرامة ينتجون هوامش ربح أقل. على سبيل المثال، من بين ناشري الألعاب الرائدين، شهدت شركتا Tencent وNetEase – اللتان تركزان على ألعاب الخدمة المباشرة – انخفاضًا في الإيرادات على أساس سنوي.
إن إعلان ديسمبر عن قواعد جديدة في الصين تحد من الإنفاق على الألعاب قد زاد الطين بلة. والآن، على الرغم من المحاولات للتراجع عن القرار (بما في ذلك إقالة المسؤول الذي أشعل شرارة الاضطرابات)، فإن حالة عدم اليقين لا تزال قائمة.
المشكلة هي أن هناك مشكلات أعمق في قطاع ألعاب Web2. أولاً، بعد النمو السريع في عدد مستخدمي ألعاب الخدمة المباشرة العالمية وألعاب الهاتف المحمول أثناء الوباء، يتباطأ الآن نمو المستخدمين عبر مناطق مختلفة.
ثانياً، في مواجهة السوق المشبعة والمشاريع المماثلة، ترتفع الضغوط التنافسية، مما يؤدي إلى ارتفاع تكاليف الإعلان وانخفاض الأرباح.
وثالثا، هناك مشاكل تنظيمية أخرى مختلفة. إن اللائحة العامة لحماية البيانات في أوروبا واتفاقية السلام الشامل في كاليفورنيا تجعل تحديد الهوية الشخصية أكثر تعقيدًا بالنسبة لاستوديوهات الألعاب، مما يؤدي إلى زيادة التكاليف وتقليل فعالية العلامات التجارية للوصول إلى المستخدمين المستهدفين. وهذا يقلل أيضًا من كفاءة اكتساب المستخدمين، وهي مشكلة تواجه الاستوديوهات وشبكات الإعلانات التي تعتمد على إيرادات إعلانات الألعاب. على سبيل المثال، خسرت شركة Unity 5 مليارات دولار من القيمة السوقية بعد تغييرات تتبع تطبيق Apple في عام 2022.
مزيد من الإيرادات وبيروقراطية أقل في Web3
ونتيجة لذلك، فإن المطورين والاستوديوهات وحتى المعلنين في Web2 يستكشفون جميعًا الفرص في عالم Web3 اللامركزي، من خلال المزايا الفريدة التي يقدمها لكل مجموعة.
على سبيل المثال، يمكن لمطوري الألعاب تجنب المنافسة الشديدة في الفئات الشائعة واكتساب اللاعبين بسهولة أكبر في بيئة أقل ازدحامًا. تتميز ألعاب Blockchain أيضًا بأساليب اكتساب المستخدمين التي يحركها المجتمع والتي تتجاوز الإعلانات التقليدية (مثل الإنزال الجوي والأصول داخل اللعبة). ولا يضر أنه من الممكن تجنب مشكلات قيود السياسة في بعض البلدان عن طريق إنشاء لعبة Web3 بدلاً من لعبة Web2.
اقرأ المزيد من قسم رأينا: مرحبًا أيها اللاعبون، تقنية blockchain ليست بهذا السوء
هناك أيضًا مجموعة من المزايا لكل من الألعاب واللاعبين في Web3 والتي لا يمكنهم الحصول عليها في Web2. تعمل الألعاب على إنشاء اقتصادات كاملة عبر الإنترنت والإشراف عليها، ويستمتع اللاعبون بكسب الأصول الرقمية من لعب ألعاب blockchain: حيث يمكنهم تجميع هويتهم والتحكم فيها واستثمارها. بالإضافة إلى اللعب من أجل الربح، يمكن للاعبين كسب دخل سلبي من خلال مشاركة معلوماتهم مع الألعاب والمشاركة في تفاعلات العلامة التجارية. شاهد هذه المساحة لـ>ألعاب Blockchain جاهزة للانتشار السائد
الآن، نظرًا لأن النمو الفصلي القوي يشير إلى اتجاه صعودي آخر، فإن ألعاب blockchain في وضع جيد للمنافسة بفضل انخفاض حواجز الدخول والمواهب من الدرجة الأولى والتجارب المبتكرة. مدعومًا بدخول استوديوهات الألعاب والامتيازات AAA، فإن نضج السوق لن يؤدي إلا إلى تشجيع التبني.
هذه نقطة انعطاف. من انخفاض عدد المستخدمين وانخفاض الأرباح إلى اللوائح الأكثر صرامة، يواجه Web2 عمليات حصار متعددة في وقت واحد. على العكس من ذلك، توفر ألعاب blockchain شريان حياة للإيرادات والتنظيم. توقع أن يقوم العديد من شركات الألعاب وشركاء النظام البيئي بأخذها وإنشاء “المزيد من التسديدات على المرمى”.
ليو لي هو الرئيس التنفيذي للنمو في CARV، حيث يقود العمليات والاستراتيجية والتواصل عبر الأقسام. في CARV، وهو بروتوكول رائد لمشاركة البيانات وتطبيق فائق للألعاب مدعوم بالذكاء الاصطناعي، يشرف Leo على أكثر من 600 لعبة مدمجة و1.5 مليون مستخدم. تضمن قيادته التكامل والاستخدام السلس لمجموعة أدوات CARV لاكتساب المستخدمين وتأهيلهم وإدارتهم. قبل انضمامه إلى CARV، شغل ليو أدوارًا رئيسية كمنتج نشر ومدير عمليات في Electronic Arts وGarena وTencent. تشمل خلفيته الواسعة النشر العالمي للعناوين الشهيرة بما في ذلك FIFA Online وApex Legends Mobile وArena of Valor والمزيد.

